배트맨 아캄시티 소감

오래전, 페르시아 왕자 시간의 모래를 플레이할 때 키 입력처리 지연이 불만이었다. 마우스 왼쪽버튼을 누르면 모니터속 왕자의 행동이 한박자 느리게 표시되서다. 이런 콘트롤러 입력지연은 거치형 콘솔에 비해, 마우스와 키보드의 반응속도가 느려 발생한다고 알려져 있지만 (실제로 그런 경우도 있다), 정확한 이유를 알게 된 건 좀더 시간이 지나서다.


플레이어의 결정이 게임월드로 입력될 때, 일부러 간격을 두는 것이 북미 액션 게임의 특징이라고 하더라. 서양인의 인식 차이라고 했던가. 너무 오래돼서 가물가물. 당시 비욘드굿앤이블도 비슷한 입력처리를 하고 있었지만, 불편하게 늘어지는 페르시아 왕자만큼은 아니었다. 그전까지 내가 해온 액션 게임은 키를 누르는 순간 모니터 속 캐릭터도 즉시 따라 움직이거나, 적어도 적절한 타이밍에 반응을 보여주는 방식의 게임들이었기에 적응이 쉽지 않았다.



배트맨 아캄시티의 "투명방패" 라고 이름붙인 '반격기'는 아주 절대적이진 않지만, 배트맨의 다른 행동보다 우선한다. 일단 공격키X를 적당히 뚜들기다가 악당 머리 위에 '나지금공격함' 표시가 뜰 때 반격키Y를 누르면 그만이다. 이 반격기만큼은 키를 누르기 전후 앞뒤로 넉넉한 시간을 커버한다. 그래서 배트맨에선 페르시아왕자처럼 다른 키들의 입력지연이 그리 신경쓰이지 않는다. 기존의 액션게임 감각으로 진행하더라도 이 확실한 반격기 덕에 큰 문제가 없다. 그럼 넘 쉬워지는 거 아닌가요? 하면, 후_후 안심하세요. 반격기는 데미지가 거의 없으니까요. 였는 줄 알았는데 다시 해보니, 평타는 되는 듯 하다. 나중에 가면 머신건류(반격불가)와 칼(조건반격)이 출현한다. 그리고 당연하지만 이때는 플레이어에게 향상된 반격타이밍을 요구한다.


특별히 정해진 콤보기 목록이 없는 배트맨에서 전투체계의 큰 틀을 보자면 모든 단일기술은 서로간에 격식없이 자유롭게 연계된다는 거다. 정해진 규칙이 없기 때문에 플레이어 스스로 단일기를 즉석에서 조립해 콤보를 완성해간다. 그리고 창조적인 콤보스타일은 더 많은 경험치 보상을 준다. 반격기 "투명방패"는 이런 단일기의 어디든 끼어들 수 있고, 조립된 콤보가 중단될 것을 보호한다. 정해진 규칙이 없고, 조립된 콤보를 방어할 수 있으며 심지어 갈고리를 사용해 언제든 전투를 이탈할 수 있다는 점에서 배트맨 아캄시티는 전투실패에 대한 부담이 상당히 줄고 있다.


고독한 배트맨과 달리 아캄시티에 배치된 대부분의 악당은 무리지어 있는데 그럼에도 앞뒤 재지 않고 냅다 달려들 수 있었던 건 이렇게 실패에 대한 부담을 줄이는 방향으로 설계된 전투시스템이 있어서다. 배트맨은 히어로이고, 패배보다 승리라는 말이 더 어울린다는 점에서 마찬가지로 게임 바깥에 있는 나같은 어리버리한 플레이어도 같은 히어로가 되도록 만들어줘야 한다.


근데 이렇게 써놓고 보니 전투가 설렁설렁 진행될 거 같지만 상당히 박진감있다. 다양한 콤보를 마음껏 시도해 볼 수 있어 쉽게 질리지도 않더라. 액션게임에서 전투는 아무리 재밌어도 보통 후반으로 갈수록 귀찮아서 스킵하는 경향을 보이는데, 이를 방지하기 위해 리들러 수수께끼 힌트를 월드에 배치된 악당에게 입수하도록 한 센스도 잊지 않았다. 음 그렇다. 수수께끼 덕후로서 리들러의 수수께끼는..도저희 안풀고는 베길 수 없던 것이다.


이외에도 찔끔찔끔 배트장비를 허락해주고, 허락된 장비를 이용해 미처 챙기지 못해 뒤에 남겨둔 수수께끼를 풀어 보상을 획득해가는 고전적인 방법하며, 그 보상으로 아캄시티의 배경과 등장인물에 대한 정보를 제공하고, 메인 스토리에서 못다한 이야기를 보충해준다는 점에서, 세련된 이야기 전달도 돋보인다. 그리고 리들러 수수께끼 풀이의 마지막에 빙고가 되면, 녹음테이프를 들을 수 있는데 이게 또 꽤 웃기다.


마지막으로 클리어한 PC게임이 2012년 다크소울 이었으니..헙..PC겜 업계는 분발하기 바란다. 발매한지 3년 되가는 겜을 벤치마크만 돌리다가 잠시 해본 건데 그것도 리들러 수수께끼 해결에 너무 열중한 나머지 중심 스토리는 하는 둥 마는 둥..했지만, 명작이라 불리는 게임들은 세월에 관계없이 재미가 있다. GOTY는 그냥 주는 게 아니지..


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